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ポップン(AC)もやれば、世界樹、ポケモン(DS)もやれば、東方(同人)もやれば、ロックマン(FC、SFC)もやるゲーム好き男のブログ
コンプした魔神少女3
制覇
まあ割りと前の話にはなるんですがね!

ということで、久しぶりに全てのプレイングレベルを取るまでやった魔神少女3の話を。
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こっちはルナジズー。


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で、こっちがルナデイの初クリア時のリザルト。

結論から言うと、相変わらずの良質アクションゲームでした。
しかし、前作までとは大分違います。1から2が正統進化なら、こっちは路線の変わった進化というか変化というのか
共通しているのは、アクションゲームで、ステージに4つシェガーがあり、8ボスからの4ボスで、ラストに恒例のボスラッシュ。

なんか変わって無さそうに見えますが、中身は大分変わっている
まあ公式を見れで終わるので細かくはいいませんが、大雑把に言うと、ロックマン要素が薄くなった
もともとグラディウスみたいな要素もあったゲームですか、より強くグラディウスに傾いたという感じでしょうか。
強化アイテムを落とす敵が固定で、一つ取るごとにスロットが進んで、一段階ずつパワーアップしていく。
そして最初に難易度を選んで攻略するのではなく、一つのデータにイージーからルナティックまで存在し、キャラの強さは共有
代わりに最初から強化してスタートとかデンジャーモードはない。そして強化の幅がかなり広くなり、ルナをクリアしてもなお全強化しきれない(ま、しなくてもいいとも言う)。
そしてキャラクターを強化しないとハードですらステージの攻略が厳しいという、とにかく前作までとはゲーム性が大分違っている。
どちらかというと今作からスタートの人がしっくりくる感じかもしれない。

ステージの難易度が飛躍的に上昇しており、無作為にショット打って前進するだけではクリアが困難。
そもそも真っ直ぐ右に進めばクリアというステージがレアで、上に行ったり下に行ったり、ギミックも豊富
あえて例を言うなら、探索系ドラキュラやメトロイドか。
ステージが広大になり、シェガー集めの難易度も急上昇。ただそれはマジックアイテムで補える。

ついでにボスの強さも割と跳ね上がってます。基本的にはいつも通り、パターンを繰り返すのですが、攻撃にランダム要素がかなり織り込まれているのでアドリブ力が必要。さらにパターン変化のタイミングも結構細かく、これが来たらか次はこの攻撃とスパッと決めつけると被弾することもしばしば
ステージ、ボスともに歯ごたえがありつつ、ボスはやっぱり慣れればノーダメも狙える辺りがさすが。


が、しかし。ボスはともかく今回はステージの難易度が跳ね上がり、その結果かなり露骨に嫌らしい敵が増えています
正直ボス戦まで行けて残機が少し残っていればクリア可能というぐらいステージ難易度がエグいです。まあ個人的な感想なんで、人によっては落ち着けば対処できるステージよりボスがキツイといのもあるかと。

特にリオステージに出てくる敵はほぼ全てが嫌らしさ全振り級
序盤に出てくるとうもろこし(全敵キャラ名前があるのですが、調べる必要があるので見た目で…)。
倒すとこいつから上半分にポップコーンがはじけ飛ぶのですが…。これがくっそ面倒
正面にも飛んで来るので何も考えずに前進して倒していると被弾する
上方向にも飛んで来るのでジャンプしながら倒しても被弾する
じゃあ無視するかと飛び越えるとジャンプ見てから迎撃余裕でしたとジャンプして体当たりしてくる
とはいえ、単に立ち止まって倒して回避すればいいだけなんですが…。強いというよりうっとおしい嫌らしい。
あとジャンプしているときに倒せば安全だったりもする。こいつが伝えてくれるのは、魔神少女3は後先考えずに突っ込むのではクリアが出来ない難易度になっているということ…なのかもしれない。

後半から出てくる獣人も負けず劣らずうっとおしい。斜めジャンプして近づいてくるのですが、このジャンプの軌道が…というか、着したらまたジャンプするという仕様上、低い足場からジャンプ→ジャンプ地点の頂点と高い足場の接地点がほぼ同じ→すぐにまた別の角度でジャンプ
のコンボでジャンプのタイミングが読みにくい。もちろんこいつも落ち着いて対処すればどってことなかったりする。

そしてルナをやって気づいた最凶の害悪は、シィーマやクラウディアステージに出て来る赤いコウモリ
画面に出てきたらかなり早いタイミングで自機狙い弾を打ってくる…だけなら大したことないのですが、やたらと耐久力がある
そして出て来る位置が計算されていて、すぐには攻撃が出来ない当たらないという場所によく現れる。なので攻撃を止めることがまず出来ない。
こいつがいるかいないかでルナティックは難易度が大きく変わる。


難易度が上がり、やりごたえが上がったけど、頭空っぽでショットしてればなぎ倒せるというゲームではなくなっている。これはゲームとしてかなり良くなっているとも言える気がしているし色々制限プレイが捗る気もしているのですが、前作までにはなかったプレイ中の不快感が出てしまっている…気がしないでもない。でも何度も言うように前作とガラリと変わっているので、コンセプトが変わったとなれば素直に受け入れられる程度ではある…かな。

ただまあ逆に言うと気になったのがステージのザコ敵ぐらいだったりする
まあもうちょっとラスボスであるシメオネのキャラを掘り下げてほしかった感はあるけど、ラスボスが結局なんだったんだこいつ…ってのは前作のフランツァも負けてないしな…名前あっているか不安になるぐらいには印象に残ってない。


さてさて。魔神少女といえば、ぶっ飛んだキャラクターも売り
今作も今までに負けず劣らず、右を見ても左を見ても変人ばかりである(褒め言葉)

戦闘前の会話、アフタートークを含めると、今作随一の真面目キャラにして大人キャラなシィーマが個人的にはトップキャラ
性格もだが、戦闘前の装備品装着のアニメがカッコイイ。その装備もビーム発射機能付きロケットパンチという、男の子のハートを奪う。
同じように性格が見た目の割に大分マシなテディも良い。この二人はジズー編でもデイをはっきりと気遣っている雰囲気があるのもポイントが高い。一応リオもそうだったけど。
そしてそのデイでやると株が上昇するのがワンダーガール。お馬鹿そうな雰囲気がギュンギュンなワンダーガールだが、デイと戦っていたという設定があるのでデイに対してはかなり真面目に対応している。ジズーの時は只の変なキャラとしか思えなかっただけに。

後半4ボスは魔物族ということもあり、特にデイ編では明確に敵対関係という会話を繰り広げるので今までにない立ち位置と言える。でもジズーではみんなそれなりに緩いし、サネッティは武人キャラ、パティは振り切ったアホの子キャラなので、悪者には見えない不具合
これもあってシメオネの悪者に振り切ったイベント会話と、この4キャラが心酔しているっぽい態度とが一致しないというか違和感があるというか。サネッティやパティみたいなのはシメオネ嫌がりそうに見えてしまう。
シメオネの性格最悪ですみたいなキャラは嫌いではない。敵としてはふさわしい。見た目も悪っぽいし。


さてキャラに触れたのでちょっとだけ強さにも触れてみよう。
しかしロックマンでもそうなんだけど、魔神少女のボスは初見難易度と安定難易度でだいぶ変わるんだよね
例えば前作のペルーサは初見難易度は結構高いと思うけど、なれると後半4ボス最弱もあるという強さ。
それが今作にいるか、というと…いると思うけどまだ結論が出せない。
ぶっちゃけボスの強さがかなり上がっているので明確に弱いというのがいない(特にルナ)。

回避が楽な攻撃が多いのは多分アルだとは思う…思うがリベンジマジックがたまに普通に当たるから…。
ノーダメを考えなければマイアが楽…かな?
ちなみに8ボスでいちばん苦手なのは個人的にはコルジーダッシュ攻撃の後のバックステップが心底うざい。リベンジマジックが回避しづらく、防御行動で時間をかけてくるのもマイナス。
後半4ボスはサネッティが正統派強ボス。リベンジマジックが初見殺し(カービィプレイヤーは初見でからくりがわかる)なのもあり、安定して倒せない。
でも多分最強は、デイ編のラスボスであるマティかと思われる
動きが早く体当たりでダメージを受けるので、気分は夢の泉のメタナイト
ワープもするし、リベンジマジックで暫く攻撃が出来なくなるのもキツイ。

あ、そうそう。前作に比べるとプレイングレベルの制覇が楽になったのは大分プラスポイント
前作はガチャをやらないと集まりきらないのがめんどくさくてやっていないという暴露。
今作はルナティッククリアとルディミカル全曲☆2以外はさほどでもない。
ノーダメ系は素直にイージーで慎重プレイしましょう。強化さえしていればボスのノーダメはイージーで余裕。
ノーショットはワイドボムとロードアタックで


と、言うことで久しぶりに文字ばかりの更新に。
それぐらい楽しんだということです。でもとうもろこしと赤いコウモリは絶滅しろ、だが雑魚キャラコンテスト受賞のキャラだからあんまとうもろこしは悪く言っちゃいけないかもしれない。
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